11
Июл

4 дизайн-урока от Pixar

источникfastcodesign.com
авторMeg Miller
Новая выставка в Cooper Hewitt исследует инструменты для создания дизайна и принципы, которые делают фильмы Pixar такими чертовски крутыми.

Лу Романо, цветной набросок, «Суперсемейка», 2004, цифровая живопись

С 1986 года, когда две милые человекоподобные лампы разместились на экране в коротком фильме «Луксо-младший» (Luxo Jr.), Pixar стали эмблемой того, как построить успешный креативный бизнес. Их творческий процесс и бизнес тактика были много кем отмечены, но новая выставка в Cooper Hewitt фокусируется исключительно на творческих особенностях работы команды.

«Pixar: История дизайна» исследует принципы дизайна, которые компания применяет с самого первого их фильма. От Истории игрушек и ВАЛЛ-И, к Вверх и Суперсемейке, Pixar всегда использует одни и те же три ключевых принципа дизайна: сюжет, реалистичность, и призыв — к созданию фильмов, которые затронут сердце практически каждого зрителя.

Мы поговорили с Ким Робледо-Дига, заместителем директора по образованию и развитию в Купер-Хьюитт о процессе создания дизайна в Pixar, и том, что каждый дизайнер может из этого вынести для себя.

Тиа Краттер, «Тачки», 2006, акрил

Исследуйте

Пропустить этап исследований может быть очень заманчиво, особенно, если у вас уже есть хорошая идея. Но как предполагает процесс создания дизайна в Pixar, то, что вы обнаружите во время исследований, может оказать большое влияние на конечный результат, даже если пойти в неожиданных направлениях.

Возьмем, к примеру, группу дизайнеров, работавших над мультфильмом «Тачки». Прежде, чем начать смотреть на дизайн машин, они все вместе совершили путешествие по маршруту Шоссе 66. «Они фактически проехали тот же путь, что и в фильме», — говорит Робледо-Дига. «Они пробовали почву. Они ели в классических кафе. Они покупали яркие, туристические открытки. Они действительно пытались прочувствовать Шоссе 66, и как оно может наполнить ландшафт фильма». — что в итоге оказалось одним из самых вдохновляющих аспектов фильма.

Дон Шэнк, дом Карла, «Вверх», 2009, цифровая живопись

Сотрудничайте

Pixar известен своим креативным «мозговым трестом» — группа творческих, увлеченных своим делом людей, которые работают вместе, чтобы решать проблемы и усовершенствовать идеи. Согласно Робледо-Дига, такое же чувство сотрудничества есть и у разных групп дизайнеров.

«Для того, чтобы создать что-то, казалось бы, простое, типа дома из Вверх» — говорит она, — «Все отделы работали вместе, от аниматоров и исследовательской группы, до проектировщиков и технических дизайнеров». Скетчи передаются от команды к команде, и каждый человек делает заметки для улучшения, даже конкретных вещей — как сделать кирпич более реалистичным, или как должны смотреться трубы в нижней части дома.

Рики Ниерва, Райли и эмоции, «Головоломка», 2015, фломастеры и маркер на бумаге

Делайте проще

Одна из стратегий компании Pixar — это концепт, который они называют «Simplexity» или же способ «упрощения изображения до своей сути», говорит Робледо-Дига. «Например, в „Головоломке“, Гнев представляет собой квадрат, Печаль — слезу, Страх — прямоугольник. Они разделили героев, присвоив им простые формы, а затем индивидуализировали их, добавив текстуру, цвет и детали». Создавая наборы простых техник, которые кажутся практически элементарными, Pixar создает новые, свежие персонажи и идеи снова и снова.

Джей Шустер, вариант руки ВАЛЛ-И, 2008, корректор, чернила и маркер на бумаге

Внимание к деталям

Начиная новую историю, дизайнеры Pixar сосредотачиваются на двух вещах: во-первых, «призыв», или то как получить аудиторию крысе, которая разговаривает. Во-вторых, «правдоподобие», которое может включать в себя проектирование гипер-реальной «мусорной планеты» для ВАЛЛ-И. Для достижения этих пунктов, у дизайнеров Pixar должен быть наметан глаз на детали: от швов на зеленой армейской форме солдатиков в Истории игрушек, к тому, какие цвета сцен передают эмоции.

«Их внимание к деталям делает их фильмы настолько фантастическими и правдоподобными. Когда старик из Вверх потерял свою жену, я не верила, что кого-то этот фильм не заставил плакать первые 20 минут». — говорит Робледо-Дига. «Вы знаете эту воображаемую пару 10-15 минут, но уже чувствуете ту же боль, что и Карл, когда умерла его жена. Это на самом деле часть процесса дизайна, чтобы убедить вас в этом».

Роберт Кондо, Реми на кухне, «Рататуй», 2008, цифровая живопись

комментариикомментарии по теме