ДизайнУха
03
Aug

Я не UX дизайнер, и вы тоже

источникwww.webdesignerdepot.com
авторBen Moss

В последние годы на первый план вышла концепция User Experience, и вместе с ней заметно увеличился рост количества UX-дизайнеров.

Каждые несколько месяцев кто-то твитит пару изображений, одно из которых это печенье (обозначенное «UI»), а другое — самодовольное лицо, поедающее упомянутое печенье (обозначенное «UX»). Через несколько недель появляется проникновенный пост на Medium, опровергающий твит утверждением, что правильное определение «UI» — это чашка чая, в которую макают печенье. Эти метафоры цепляют, потому что «UX-дизайн» стал собирательным термином для процесса, которому мы все еще пытаемся дать определение.

UX не может быть спроектирован

Ну, может... в некоторых случаях... Например, конструкцию американских горок можно назвать спроектированным опытом. Американские горки — это впечатление, ошеломляющее все чувства; экстремальные изменения гравитации, баланса, звука, давления воздуха, при таких острых ощущениях во время езды вы едва ли заметите, что все, что вы обычно при этом видите — это спинка сидения, находящегося перед вами. Горки — это восприятие, которое может быть спроектировано, потому что способы восприятия ограничены. Но даже тогда мы не можем контролировать длину очереди, погоду или количество клубничного молочного коктейля, которое выдул ребенок, сидящий рядом с вами, до того, как пошел кататься.

Вы также можете сказать, что режиссер — это UX-дизайнер. Сидя в кинотеатре на просмотре фильма, мы погружены в один линейный рассказ. Если волшебство не будет разрушено чьим-нибудь мобильным телефоном, вся аудитория будет переживать такие же эмоциональные подъемы и спады в течении двух с лишним часов.

Одной из первых аналогий о различиях UX и UI, которую я помню, была велосипедная метафора: UI это велосипед — рама, руль, шины и тд.; UX — это ощущения при свободном спуске с холма на нем. Однако если я не собираюсь планировать маршрут для «Le Tour» или работать городским проектировщиком велосипедных дорожек, я не могу спроектировать ощущения велосипедиста; я не могу контролировать трафик, я не могу контролировать географию, я не могу контролировать других участников дорожного движения. Я могу создать пользовательский интерфейс (велосипед), который будет функционировать в как можно большем количестве самых разных ситуаций, но я не разработаю UX (сам акт езды на велосипеде), это останется пользователю.

Пользовательское восприятие не одинаково

UX не является чем-то призрачным, он играет роль в каждом сайте и приложении. Ошибочно верить, что существует единое пользовательское восприятие, которое может быть спроектировано. Мы можем проектировать для пользователей. Мы можем создавать бездефектные и функциональные интерфейсы, используя микро-взаимодействия, эмпатический контент. Мы можем сделать фреймворк, в котором могут возникнуть пользовательские ощущения, но нам не под силу их конструировать.

Мы можем создать фреймворк, в котором могут возникнуть пользовательские ощущения, но нам не под силу их конструировать.

В школе нас учат, что есть пять чувств: зрение, слух, осязание, вкус и запах. По мере взросления мы узнаем, что определение чувств немного более размытое; голод, равновесие, температура могут считаться нестандартными чувствами. Некоторые психологи утверждают, что существует более 20 чувств.

Печатный дизайн может обращаться к нескольким традиционным чувствам: взгляду, осязанию, возможно, запаху. Веб-сайт обычно затрагивает одно-два: зрение и слух. И поэтому мы, в лучшем случае, можем спроектировать две пятых пользовательских ощущений. Если принять во внимание и нестандартные чувства, мы затрагиваем всего 5% от фактического восприятия пользователя.

Я не могу знать, какой саундтрек будет играть в то время, как кто-то посещает мой сайт, я не могу знать, где они были до этого и где они будут потом, я не могу контролировать длительность восприятия или степень внимательности пользователей. UX — это очень личная вещь, уникальная не только для каждого пользователя, но и при каждом изменении окружающей пользователя обстановки.

Гибкий дизайн зачастую фокусируется на разных размерах экранов, но есть нечто большее: скорость соединения, разрешение экрана, влияние обстановки (например, уровня освещенности) — все эти факторы не поддаются контролю. Основной принцип гибкого дизайна заключается в том, чтобы принять все возможные вариации не как ограничения, а как неотъемлемые качества среды.

Свойственное гибкому веб-дизайну расширение — это быстро реагирующий на изменение обстановки пользовательский интерфейс, в котором UX не то, чтобы спроектирован, скорее, создается структура, благодаря которой может возникнуть UX. Конструируя для UX вместо того, чтобы самостоятельно разрабатывать его, мы создаем инструментарий для пользователя, помогающий расширить его собственные практические знания. Отступая от такой технологии работы с пользователями, мы делаем их полностью зависимыми, ставя свои условия для их взаимоотношений с продуктом или услугой.

Не отказываясь от проектирования UX, мы создаем более открытую, демократичную и привлекательную сеть.

UX vs эргономика

Книгопечатание в основном связано с удобочитаемостью и понятностью текста. Другими словами, с актом поглощения информации. Пользовательское восприятие при чтении книги выходит далеко за рамки типографики, оно распространяется на вес тома, ощущение от бумаги, запах переплета, оно охватывает все аспекты пользования книгой.

Мы не печатаем книгу размером шрифта в 2pt, потому что он слишком маленький для чтения. Мы не печатаем книгу 200 размером, потому что тогда на странице будет слишком мало слов. Процесс проектирования для людей, поиск ориентированной на человека точки, от которой нужно отталкиваться, называется эргономикой. Это то, что всегда было частью дизайна.

Проектирование для людей не означает, что вы проектируете жизнь человека. UX — это результат дизайна; итог, а не процесс.

Не ходите по газону

Один из самых известных мемов, связанных с UX — это протоптанная тропинка на участке с травой. В некоторых вариантах есть ворота, в других путь просто сворачивает под прямым углом. Во всех случаях нормальная дорога обозначается как «Дизайн», а дорожка на траве, протоптанная сотнями ног, обозначается как «UX».

Как и в случае с печеньевой метафорой, «травяной» мем увековечивает миф о том, что пользовательский интерфейс ограничивает пользователей, тогда как UX — это свобода и удовольствие.

Проектирование для людей не означает, что вы проектируете жизнь человека.

То, что мему удобно игнорировать, заключается в том, что в то время, как ходьба по траве может оставить след, ходьба по бетону это исключает. На каждого, кто ходит по траве, могут приходиться десять тысяч тех, кто этого не делает.

Ложное представление о UX состоит в том, что существует определенный пользовательский опыт и что благодаря всеобщему использованию наших дизайнерских решений появится единый «правильный» путь. Мы не контролируем пользователя и не должны пытаться делать это. Сайты и приложения не являются фильмами или событиями. По-настоящему успешное UX не разрабатывается, оно происходит, когда пользователям предоставляется среда для взаимодействия на их собственных условиях.

Одной из самых успешных кинофраншиз всех времен и народов являются «Звездные войны», и не из-за самих фильмов, а благодаря сопутствующим игрушкам. То, что «Звездные войны» выпускают, хорошо — это не пара часов линейного повествования, а, скорее, открытый мир, в котором фанаты разыгрывают свои собственные истории. Без этой «открытости» Джордж Лукас просто сделал бы еще одного «Последнего звездного бойца».

Я не дизайнер UX, и вы тоже

Хороший дизайн достигается взаимодействием. Будучи дизайнером, вы можете попросить об этом, но не можете заставить. UX — это личный элемент мышления, возникающий в сознании пользователя в ответ на стимуляцию.

Мы не кинорежиссеры, разработчики американских горок или даже авторы романов; мы вспомогательный персонал: подбираем упавший попкорн, нажимаем кнопку «пуск», задаем вид печати. Может, это и не гламурно, но это хорошая честная работа.

Я не дизайнер UX, я дизайнер, и вы тоже.