ДизайнУха
11
Dec

Копирование — основа дизайна (часть 1)

источникmatthewstrom.com
авторMatthew Ström

Это перевод первой части книги о копировании ’Copying (is the way design works)’ авторства Мэтью Строма. Продолжение здесь.

I

Однажды Чарльз Имз сказал отличную фразу: «Мы не творим „искусство“. Мы решаем проблемы».

В 1950 г. при покупке мебели приходилось выбирать: купить доступную или долговечную вещь, прочную или модную? Чарльз и Рэй создали стул, который соответствовал всем этим требованиям и стоил 20,95 $. Он получил название LCW.

LCW воплотил одержимость Имзов простотой материала и исполнения. «Мы хотим делать лучшее для большинства за меньшее» — говорили они. Их дизайн стал революционным: в 1999 г. журнал Time назвал LCW «лучшим дизайном этого века». Сегодня можно купить совершенно новый LCW от Herman Miller (официального производителя продукции Имзов) за 1 195 $.
Или стул «Fathom» от компании Modway за 145 $.
По своим функциям и виду стулья идентичны.

Слева — стул Имзов для гостиной из гнутой фанеры © Herman Miller // справа — Fathom от Modway © Modway

В Нью-Йоркском Музее современного искусства (MoMA) представлен LCW 1946 года. Это один из самых первых произведённых экземпляров. Многие бы даже назвали его оригинальным LCW.

Чарльз и Рэй Имзы продали права на производство новой мебели компании Herman Miller в 1947 году. Коллекционеры называют LCW 40-х и 50-х гг. «оригиналами». Но в некотором смысле они — как и более поздние версии, созданные Herman Miller — лишь копии того LCW с выставки в MoMA.

А теперь ещё есть Fathom от Modway. Это очевидная копия, причём нелицензированная. Но за свои 145 $ (что соответствует 12,78 $ в 1947 г.) он даже более доступен, чем самый первый LCW. По духу он даже более оригинален, чем любой LCW: лучшее, для большинства и за меньшее.

~

Я делюсь с вами этой историей, потому что она указывает на любопытный факт: то, что делает вещь «оригинальной» (самой первой, лучшей, известной, истинной) или «копией» (полной копией, несанкционированной репликой, переосмыслением или ремиксом) не всегда столь очевидно — или важно.

Я дизайнер. Как дизайнер, я ощущаю потребность в оригинальности. Если вы тоже дизайнер, либо интересуетесь этим, вы наверняка тоже чувствуете эту потребность. Мы склонны боготворить изобретателей и творцов, дизайнеров-первопроходцев и новаторов. И мы повторяем за ними. Копируем их.

Этот наш оксюморон может свести с ума любого. Между оригинальностью и тиражированием, авторством и признанием, копированием и сдиранием находится немало промежуточных вариантов. Для их изучения я и написал эту коротенькую книгу.

Некоторых копирование только злит, они не признают его и противятся ему изо всех сил. Другие пользуются неоригинальными вещами себе на пользу, в целях саморазвития, сообщества или даже назло автору.

Я преуспел в своей профессии дизайнера лишь потому, что копировал.

Надеюсь, что, дочитав до конца, вы поймёте, насколько копирование важно. Правильно или нет, во благо или во зло, копирование — это то, как работает дизайн.

II

Стив Джобс копировал. «Великие художники воруют», — говорил он, цитируя Пабло Пикассо (или это был Стравинский? Или Т. С. Эллиот?). Джобс и Apple скопировали множество дизайнов в свои ранние годы, в частности у центра исследований Xerox в Пало-Альто.

История примерно такова: в начале XX в. компания Xerox была пионером офисной техники. К середине столетия компьютеры становились всё меньше и доступнее, и Xerox знали, что им придётся постараться, чтобы сохранить своё положение на рынке. В 1970 г. был основан центр исследований Xerox в Пало-Альто — Xerox PARC — для освоения «безбумажного делопроизводства» будущего.

За два года Xerox PARC разработали революционный компьютер Alto. Одной из внедрённых инноваций был графический пользовательский интерфейс: программы и файлы отображались в виртуальном окне, которым пользователи управляли при помощи мыши. Это было очень похоже на то, чем персональные компьютеры станут спустя 30 лет.

Джеф Раскин, руководитель проекта Macintosh в Apple, видел наработки Xerox. Он захотел, чтобы Стив Джобс увидел это своими глазами, и назначил встречу.
«Мне казалось, что я не видел ничего лучше за свою жизнь», — так Джобс описал пользовательский интерфейс Alto. «Уже через десять минут мне стало ясно, что когда-нибудь все компьютеры будут работать именно так».

Появившийся в 1984 г. Macintosh использовал графический пользовательский интерфейс. Программы и файлы отображались в виртуальных окнах, которыми пользователи управляли при помощи мыши.

Всё было прямо как в Alto.

Слева — операционная система Xerox Star © Xerox / Справа — операционная система Apple Macintosh © Apple

 

В то же время Стив Джобс не любил, когда копировали его.

В 1985 г., год спустя после запуска Macintosh, Apple подала в суд на компанию Digital Research Interactive за копирование пользовательского интерфейса Macintosh. Digital Research уладили дело до суда и изменили внешний вид своих иконок, окон и курсоров.

В 1990 г. Apple подала в суд одновременно на Microsoft и Hewlett-Packard. Иск был точно таким же: дизайн Windows от Microsoft и NewWave от HP, по словам Apple, были скопированы с операционной системы Macintosh. Но ранние лицензионные соглашения между Apple и Microsoft не позволяли определить, имело ли место какое-либо нарушение; дело было закрыто.

Пока Apple разбиралась с Microsoft, Xerox подала в суд на Apple, надеясь восстановить свои права изобретателя интерфейса рабочего стола. Суд отклонил и это дело и спросил, почему Xerox так долго не поднимала этот вопрос. Билл Гейтс позже размышлял об этих случаях: «У нас обоих был богатый сосед по имени Xerox... Я забрался в его дом, чтобы украсть телевизор, и обнаружил, что [Джобс] уже это сделал».

Безудержное копирование, положившее начало взрывному росту потребительских компьютеров, означало, что к 1990 г. пользовательский интерфейс рабочего стола стал повсеместным; было невозможно определить, кто создал какую часть или кто кого скопировал. В то время стремление Apple отстоять свои притязания чуть не поглотило компанию. Но это научило их кое-чему. Сегодня Apple владеет более чем 2 300 патентами на изобретения.



Патент Apple на дизайн устройства с закругленными углами

Эта история закончилась в 2011 г., когда Apple подала в суд на Samsung за копирование дизайна своих программных и аппаратных продуктов. Одна из самых примечательных претензий: Samsung нарушила закон, когда запустила в продажу «прямоугольный продукт с четырьмя равномерно закругленными углами».

Суд не стал потакать желанию Apple владеть закруглёнными прямоугольниками. Но он поддержал другие претензии, оштрафовав Samsung на 539 миллионов долларов за нарушение патентных прав.

Дизайнеры копируют. Мы воруем как великие художники. Но когда мы видим копию нашей работы, мы приходим в ярость. Про Android Джобс говорил: «Я буду биться до последнего пенни из сорока миллиардов долларов на счету Apple, до последнего своего вздоха, если потребуется, чтобы восстановить справедливость. Я уничтожу Android, потому что это — краденый продукт».

Стиву Джобсу не было равных в его дальновидной стремлении к инновациям. Но он так и не смирился с неизбежностью копирования.

III

У Джона Кармака было другое отношение к копированию. Для него это было поводом изучить что-нибудь новое, сложная задача, которую нужно выполнить, и источником вдохновения.

Кармак был — и до сих пор остаётся — блестящим программистом. Он наиболее известен за создание ультра-жестоких и динамичных шутеров от первого лица Doom и Quake. Эти игры расширили границы возможностей персональных компьютеров и положили начало целому жанру. Но его первая настоящая прорывная игра была проще, симпатичнее и причудливее. Эта игра — Commander Keen.

Когда я рос в 90-е, я обожал Commander Keen. Это была забавная приключенческая игра; в ней нужно было управлять восьмилетним мальчиком в футбольном шлеме и красных конверсах, путешествовать по другим планетам, собирать по пути шоколадные батончики и уничтожать бластером монстров.

Keen первоначально возник как копия другой моей любимой игры: Super Mario Bros. 3.

До Keen, Кармак работал на Softdisk, производителя программного обеспечения по подписке. Кармак с другими программистами Softdisk выпускали игры с невероятной скоростью: если сегодня на разработку кассовых игр может уйти более пяти лет, то Softdisk выпускали по новой полноценной игре каждый месяц.
В сентябре 1990 г. Кармак решил в своей следующей игре разобраться с новой непростой задачей: скроллингом. В то время только консоли (в частности, Nintendo Entertainment System) обладали достаточной вычислительной мощностью для плавного скроллинга заднего фона, персонажей и противников. На компьютерах были только простые игры с уровнями, умещавшимися на одном экране. Но если Кармак собирался продавать миллионы игр как Nintendo с Super Mario Bros., ему требовалось выяснить, как воссоздать этот эффект.

Так что 19 сентября 1990 г. Кармак и другой разработчик, Том Холл, занялись реверс-инжинирингом первого уровня Super Mario Bros. 3. Работая по ночам, Кармак учил свой компьютер скроллингу и анимации мира как в Super Mario; Холл же прыгал от экрана телевизора к компьютеру и обратно, играя в версию Nintendo и ставя её на паузу, чтобы попиксельно скопировать изображения.

Слева — Super Mario Bros. 3 © Nintendo / Справа — нелицензионный порт Super Mario Bros. 3 Джона Кармака для ПК

На следующий день их коллеги были ошеломлены. Никто никогда не видел, чтобы компьютерные игры могли такое. Джон Ромеро, ближайший коллега Кармака и будущий соавтор Doom и Quake, назвал это «самой чертовски крутой вещью на планете». Он настаивал на том, чтобы они продолжали копировать, пока не закончат точную копию всей игры. Они собирались отправить её в Nintendo.

К сожалению для Кармака и его команды, Nintendo не была заинтересована в ПК-версии Super Mario (их консольная версия и так продавалась неплохо, большое спасибо).

Разочарованные, но не побежденные, они решили сделать улучшенную версию Марио. Использовав в качестве основы код Кармака для скроллинга и анимации экрана, программисты — взяв имя Ideas from the Deep и держа игру в секрете от основного работодателя Softdisk — полностью изменили свою копию Super Mario. Место Марио занял восьмилетний Билли Блейз. Его противниками стали не черепахи и грибы, а инопланетяне Йорпы. Билли больше не поедал грибы, чтобы прыгать выше; теперь он скакал на кузнечике — эдакой палке на пружине.

Commander Keen in Invasion of the Vorticons ©3D Realms

Первая игра в серии, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, имела огромный успех. Более 50 000 проданных копий — Keen стала одной из самых продаваемых игр на ПК за тот период.

В отличие от Стива Джобса, Джон Кармак никогда не менял своё мнение о копировании. Когда его начальник в Softdisk предложил запатентовать технологию для ПК-скроллинга, Кармак был потрясён. «Если вы ещё раз попросите меня что-либо запатентовать,» — сказал он, — «я уволюсь».

В 2005 г. Джон Кармак поделился своими мыслями о патентах на одном форуме. Обычно считается, что патенты защищают изобретателей, но на деле они редко так используются. Умные программисты, работающие над сложными задачами, как правило, приходят к крайне похожим решениям. И если кто-то из них запатентует своё решение, то остальным очень не повезёт.

Он подытожил: «Я не буду в этом участвовать. Это практически грабёж (!)».

В своих последующих играх Кармак не только отказывался патентовать свои наработки. Он ещё и открыл исходный код к своим крупнейшим релизам 90-х: Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Любой может скачать их, модифицировать, или просто копировать.

Обсудить статью можно в нашей группе вк — вот тут. Прочитать продожение о Винсенте ван Гоге и несанкционированных редизайн-концептах  можно здесь.